¿Qué es la gamificación de la experiencia de usuario?
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La gamificación es una gran herramienta para mejorar la experiencia de usuario.
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Cuando somos niños, nos pasamos el día continuamente jugando. Creamos continuamente mundos dominado por una serie de reglas particulares en las que todos nos ponemos de acuerdo para que el juego se desarrolle de manera correcta. Ya sea jugando a «policías y ladrones», al «tres en raya» o a cualquier otro, los juegos sirven para liberarse de la rutina del día a día y sumergirse en mundos nuevos durante un periodo de tiempo.
Y eso es precisamente lo que trata de conseguir la gamificación.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación consiste en coger algo que no es un juego y aplicar mecánicas de juego para incrementar el engagement de los usuarios, la felicidad y su felicidad.
Básicamente consiste en buscar la manera de añadir elementos de los juegos que permitan que los usuarios divertirse y aportar un extra de frescura y empuje para alcanzar las metas fijadas. Los usuarios suelen disfrutar los retos, ya sea a través de retos auto-motivados (¡Consigue 10.000 pasos este día!) o buscando la recompensa que proporcionan los premios (como trofeos virtuales al completar ciertas acciones)
El incorporar estos elementos a las experiencias de usuario permite que los usuarios se encuentren en una situación en la que utilizan la aplicación porque quieren conseguir algo. Su esfuerzo e implicación de tiempo se recompensa de alguna manera que proporciona un cierto estatus (ya sea virtual o en la realidad) o una serie de recompensas (una mejora de las condiciones de uso, descuentos en promociones vinculadas….)
¿Cómo se aplica la gamificación?
La gamificación actualmente se aplica en muchísimas aplicaciones, juegos o plataformas, debido a que es una gran manera de aumentar el tiempo que permanece el usuario con nuestro producto.
Maneras comunes de implementar la gamificación son desde recompensas al completar determinadas acciones, cuentas atrás que muestren el % de complección de una tarea, mensajes de ánimo al loggearse o crear una clasificación virtual de usuarios con diversos niveles de usuarios en función del uso que se le da a la aplicación.
Lo que es imprescindible es que la gamificación se aplique con un cierto grado de propósito. De nada nos sirve tener un sistema de recompensas porque sí, que proporcione recompensas prácticamente por respirar, si no que deberemos buscar un objetivo en concreto con cada acción, como «aumentar el tiempo de permanencia de usuarios» o «aumentar el número de visitas al perfil».
Crear un sistema de gamificación dentro de un producto puede conseguir que se aumente el grado de satisfacción de los usuarios y que se descubran a sí mismos entrando a la aplicación un día más para conseguir cierto logro dentro del producto.
Especialmente destacado es el uso de sistemas de gamificación dentro de los videojuegos, que no dejan de ser un producto más. Casos destacados como el del World of Warcraft, con logros interminables que exigen cientos de hora para completarlos, pero que sirven como marcador distintivo dentro del juego, o los aspectos que permiten modificar el look de tu personaje al conseguir objetos exclusivos por conseguir ciertas acciones.
¿Y si es tan fácil por qué no se aplica a todo?
Precisamente porque no es tan fácil. Con la gamificación se puede correr un riesgo enorme de manipular a los usuarios para que realicen las acciones que queremos y sólo esas, o que acabe teniendo tantos elementos de juego que las funcionalidades de la app queden encubiertas y acabe convirtiéndose en un juego.
Por último, es clave destacar que por muy bien que esté el sistema de gamificación dentro de la aplicación, si la propuesta de valor de la aplicación no está clara o no es lo suficientemente potente, no habrá gamificación que la salve.
Conseguir un sistema de gamificación dentro de un producto no es tarea sencilla, ya que requiere pensar en las necesidades de los usuarios antes de las necesidades del producto. Debemos buscar un sistema gamificado que beneficie al usuario, y que en consecuencia beneficie el producto, no al contrario.
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